6.タイムシートの編集・制御コマンド | ||||||||||||
タイムシートにリソースを書き込んだ段階では、一連のアニメーションが完成しただけです。 これをMMJ2の罰ゲームにするためには、ボタン連打プレイやキャラクターのメッセージ等のプレイサブル(仕掛け)を設定する必要があります。 PGE2ではタイムシートの任意の位置に制御コマンドセルを挿入することで、これらの機能を提供します。 *制御コマンドは、コンソールでのアニメーションの再生では実行されません。制御コマンドも含めてタイムシートを確認したい場合は、テストプレイを実行してください。 制御コマンドの挿入・編集: 制御コマンドを挿入したいセルの上で右クリックしてメニューを開き、「制御コマンドの挿入」を選択します。 挿入した制御コマンドを編集・削除したい場合は、その制御コマンドのセル上で右クリックしてメニューを開き、該当コマンドを選択してください。 *制御コマンドは右クリックしたセルの上に作成され、以降のセルは全て1段づつ下にずれます。 最下段に制御コマンドを挿入したい場合は、「制御コマンドを末尾に追加」を選択してください。
| ![]() 画面にメッセージを表示します。メッセージは一文字づつ表示され、全て表示されるとボタン入力を待ちます。ボタン入力があるまでタイムシートの進行は停止します。 ボタンを押すとメッセージは消去され、タイムシートの進行が再開されます。 また、メッセージ表示中にボタンを押すと、一気に全文が表示されます。 このコマンドでタイムシートが停止している間はリピートコマンドによるリピートアニメが適用されます。 *連打プレイ中はメッセージコマンドは実行されなくなります。連打プレイ中になんらかの文章を表示したい場合はチャットコマンドを使用してください。 表示メッセージ: ここに入力された文章が表示されます。最大23文字x2行です。「\\」を入力すると、その地点で強制的に改行します。 メッセージ表示位置: メッセージを表示する位置を指定します。
| ![]() 画面にチャットを表示します。メッセージとの違いは以下の通りです。 1)チャットは全文が一気に表示される。 2)チャットはタイムシートの進行を停止しない。表示後、そのままタイムシートは進行する。 3)チャットは設定された時間中、画面に表示され続ける。 4)設定時間が経過するか、次のメッセージ又はチャットコマンドが実行されるとチャットは消去される。 *連打プレイ中はメッセージコマンドは実行されなくなります。連打プレイ中になんらかの文章を表示したい場合はチャットコマンドを使用してください。 表示メッセージ: ここに入力された文章が表示されます。最大23文字です。 チャット表示時間: チャットを表示する時間を指定します。単位はフレームです(1秒=30フレーム)。 チャット表示位置: チャットを表示する位置を指定します。
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チャットクリアーコマンド 表示中のチャットを強制的に消去します。チャットが表示されていない場合は機能しません。
| ![]() ボタン連打プレイを開始します。必ずチャージエンドコマンドと対になって使用され、チャージスタートとチャージエンドではさまれた間のタイムシートが、ボタン連打プレイの対象になります。 このコマンドが実行されると、タイムシートは一時停止し、カウントダウンアニメーションが表示されます。 カウントダウンが終了するとタイムシートの表示を再開します。この間、画面にはボタン連打アニメーションが表示され続けます。 設定した連打受付時間が経過すると、タイムシートは直ちにチャージエンドコマンドのあるフレームまでジャンプします。 このコマンドはボタン連打プレイの開始を宣言するだけのコマンドです。ボタン連打に応じたアニメーション表示は、ショウスタート〜ショウエンドかチャージスタックコマンドを使用します。 連打受付時間: ボタン連打を受け付ける時間を指定します。単位はフレームです(1秒=30フレーム)。
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チャージエンドコマンド ボタン連打プレイを終了します。必ずチャージスタートコマンドと対になって使用されます。 このコマンドが実行されると、チャージスタートコマンドによって表示されていたボタン連打アニメが消去されます。
| ![]() 一定時間ボタン連打が入力されるまで、タイムシ−トを停止します。必ずチャージスタート〜チャージエンドコマンド間のタイムシート内に指定してください。 このコマンドが実行されると、タイムシートは一時停止します。設定した時間の間、一定の速度でボタン連打が入力されると再びタイムシートの表示を再開します。 このコマンドでタイムシートが停止している間はリピートコマンドによるリピートアニメが適用されます。 連打受付時間: ボタン連打を受け付ける時間を指定します。単位はフレームです(1秒=30フレーム)。
| ![]() ボタン連打速度にあわせて、タイムシートを表示していきます。必ずチャージスタート〜チャージエンドコマンド間のタイムシート内に指定してください。 また、必ずショウエンドコマンドと対になって使用されます。 ショウスタート〜ショウエンドコマンド間のタイムシートのアニメーションは、通常の1秒30フレーム表示ではなく、ボタン連打速度によって表示速度が決定されます。 規定のボタン連打速度に達している場合は、通常通り1秒30フレーム表示されます。 規定のボタン連打速度に達していない場合は、ボタン連打速度にあわせて表示速度が遅くなっていきます。 連打速度が非常に遅い、或いはボタン連打をしていない場合はタイムシートは停止、又は逆行します。 タイムシート進行: 連打速度が遅い場合のタイムシートの進行を指定します。 「タイムシートを停止」にすると、タイムシートは進行したフレームで停止します。 「タイムシートを逆表示」にすると、タイムシートは進行したフレームから逆にさかのぼって表示されていきます。最終的にはショウスタートコマンドの直後のフレームまでさかのぼって、そこで停止します。
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ショウエンドコマンド 直前のショウスタートによって始まったタイムシートのボタン連打表示を終了します。必ずチャージスタート〜チャージエンドコマンド間のタイムシート内に指定してください。 また、必ずショウスタートコマンドと対になって使用されます。
| ![]() タイムシートを指定したフレームにジャンプさせ、アニメーションを繰り返して表示させます。 このコマンドの命令は、通常のタイムシート表示によってキャンセルされます。そのため、このコマンドの直後にタイムシートを停止させる別の制御コマンドを挿入しなければリピート表示はされません。 以下のコマンドと組み合わせることにより、リピート表示されます。 1)メッセージコマンド メッセージ表示中、およびボタン入力待ちの間、リピート表示し続けます。 2)チャージスタックコマンド チャージスタックを抜けるまで、リピート表示し続けます。 3)ウェイトコマンド 指定した待機時間の間、リピート表示し続けます。 4)タイムシートの最後にリピートコマンドを挿入する これは特殊な例です。タイムシートの最後にリピート命令を挿入すると、そのアニメーションカット自体がMMJ2によって消去されるまで、リピート表示し続けます。 戻るセル番号: ジャンプ先のフレーム番号を指定します。 復帰タイプ: このコマンドがキャンセルされた時の、タイムシートの復帰方法を指定します。 「次セルまでジャンプ」にすると、即座にこのコマンドの次のフレームにジャンプします。 「次セルまで順に表示」にすると、現在のフレームからこのコマンドの直前まで順に表示してから、次のフレームにジャンプします。
| ![]() タイムシートを指定した時間、一時停止します。 このコマンドでタイムシートが停止している間はリピートコマンドによるリピートアニメが適用されます。 ウェイト時間: 一時停止させる時間を指定します。単位はフレームです(1秒=30フレーム)。
| ![]() タイムシートを進行させながら、メッセージを表示させます。必ずメッセージストップコマンドと対になって使用されます。 メッセージコマンドと同じく、メッセージウインドウを開いてメッセージを表示します。 ただ、メッセージコマンドが実行中タイムシートを停止させてしまうのに対し、このコマンドはメッセージ表示と同時に以降のタイムシートを進行させていきます。 タイムシートはメッセージストップコマンドまで来ると、停止します。 メッセージを全て表示し終わり、メッセージストップコマンドまでタイムシートが到達していると、ボタン押下を待ち、ボタンが押されるとタイムシートの再生を再開します。 また、メッセージ表示中にボタン押下を受けた場合、メッセージの全文が一気に表示され、タイムシートはメッセージストップコマンドまでジャンプしてボタン押下を待ちます。 *連打プレイ中はメッセージスタートコマンドは実行されなくなります。連打プレイ中になんらかの文章を表示したい場合はチャットコマンドを使用してください。 表示メッセージ: ここに入力された文章が表示されます。最大23文字x2行です。「\\」を入力すると、その地点で強制的に改行します。 メッセージ表示位置: メッセージを表示する位置を指定します。
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メッセージストップコマンド タイムシートを停止させ、ボタン押下を待ちます。必ずメッセージスタートコマンドと対になって使用されます。 |